모바일 선도 기업 애니모비 “AI 활용 컨텐츠 육성”
[오프닝]
‘포노 사피엔스’ 라는 단어 들어보셨나요? 스마트폰을 신체 일부처럼 사용하는 인류를 의미하는 재미있는 신조어인데요. 이처럼 모바일 시대가 도래하면서, 폰으로 영화와 책을 보고 영어 수업을 듣는 등 우리의 삶도 변화하고 있습니다. 기업들의 역시 직원들의 개인 직무 역량을 끌어 올리기 위한 교육도 모바일을 통해 이뤄지는 경우가 대다수인데요. 이 같은 트렌드를 미리 예측하고 선도하는 기업이 있습니다. 오늘은 모바일 플랫폼과 솔루션 서비스 사업을 선도하는 ‘애니모비’를 만나봅니다.
[기자]
출퇴근길 지하철을 탄 사람들은 저마다 휴대폰 화면에 푹 빠져 있습니다.
휴대폰을 통해 강의를 듣고, 영어를 배우거나, 영화나 책을 보는 모습.
이젠 익숙하고 당연한 풍경이 되어버렸는데요.
그러나, 10년 전 만 해도 상상하기 힘든 모습이었습니다.
이처럼 모바일 시대가 우리 삶에 가져올 변화를 미리 예측하고 시장을 선도한 기업이 있어 눈길을 끕니다.
2008년 수능 인터넷 강의를 휴대폰을 통해 볼 수 있는 서비스를 최초로 내놔, 선풍적인 인기를 끌었던 ‘애니스터디’
바로, 이 ‘애니스터디’를 만든 기업 ‘애니모비’입니다.
모바일 교육사업의 포문을 연 겁니다.
[인터뷰] 홍창민/애니모비 대표
“ 애니모비는 모바일 기술과 콘텐츠 서비스에 관심이 많은 기술력 중심의 회사입니다. 모바일 플랫폼 서비스 사업 분야, SI 솔루션 사업분야, 교육 산업 분야 등 크게 3가지로 나누고 있는데요.”
모바일 시장의 성장세를 눈 여겨 봤던 ‘애니모비’는 동영상 교육에 주목해 탄탄대로를 걸었습니다.
그러나, 정부의 EBS 수능 연계 정책으로 동영상 교육 서비스 사업이 다소 타격을 받게 되자, 이를 계기로 사업 영역을 다각화에 나섰습니다.
다양한 앱 개발과 동영상 스트리밍 서비스를 운영할 수 있는 탄탄한 기술력을 갖춘 ‘애니모비’는 다양한 프로젝트를 성공해 가시적인 성과를 이뤄냈습니다.
국립중앙박물관, 서울대학교병원 등 다양한 앱을 개발하고, 국회의원선거 후보자토론회를 모바일을 통해 볼 수 있는 스트리밍 서비스 등을 제공했습니다.
영화, e북, 웹툰, 인문학, 교육 등 다양한 모바일 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 플랫폼 서비스인 KT의 ‘올레 콘텐츠 박스’ 역시 ‘애니모비’의 작품입니다.
[인터뷰]홍창민/애니모비 대표
“저희의 핵심 모바일 기술 분야를 이용해서 계속 사업을 하고 있는데요. CMS 분야, LMS 분야, e-HRD, 스트리밍 서비스 분야를 활용해서, 2010년 11번가부터 최근 KT ‘K-CAMPUS’에 이르기까지 주요 공공기관과 통신사들, 일반 기업들을 대상으로 해당 사업 분야를 진행하고 있습니다. ”
기업이 요구하는 사내 시스템 기획, 개발, 구축, 운영까지.
기업의 인사, 회계 등 회사 내부 관리를 통합적으로 진행하고 효율적인 자원 관리가 가능하도록 돕는 전사적자원관리 시스템과 직원들의 자기계발을 돕는 기업 교육의 중요성이 부각 되고 있는 가운데, 기업 교육 플랫폼까지.
애니모비는 종합적인 SI(System Integration) 솔루션 사업을 진행하고 있습니다.
이를 통해 ‘스마트앱어워드 ’최우수상 수상, 고용노동부 강소기업 선정 등 모바일 선도기업이라는 타이틀과 함께 기술력을 입증받았습니다.
[인터뷰] 홍창민/애니모비 대표
“저희는 기술 분야의 우수성, 고용 안정 부분, 회사 신용지표, 신용 평가 등에서 우수한 평가를 받아서 선정된 것으로 통보를 받았습니다. 좀 더 우수한 기업으로 성장할 수 있도록 노력해야겠다 생각하고 있습니다.”
이와함께, 오프라인 교육 사업도 강화하고 있습니다.
홍창민 대표는 ITC기업인 ‘애니모비’를 운영하며, 창의적인 인재 필요성을 체감했습니다.
이에, 영어, 수학 등 기업 교과 과목을 바탕으로 스포츠와 예술을 아우르는 초등 융합 학원을 운영하게 됐습니다.
단순한 주입식 교육에서 벗어나, 교육이 놀이가 되는 순간, 아이들의 흥미는 높아지고, 창의적 사고를 유도하게 된다는 겁니다.
[인터뷰] 안정완/A-JET 학원 대표원장
“다양한 과목을 융합적으로 유기적으로 연결해서 아이들이 가장 창의성을 나타낼 수 있고 끌어낼 수 있는 그런 중요한 시기에 공간과 프로그램을 잘 만들어서 STEAM 교육, 창의융합교육을 해보자는 취지로 공부만 하는 학원이 아닌 미래의 꿈을 계획 할 수 있는 학원을 만들고 싶다는 아이들에게 많은 기회를 제공해주고, 무한한 잠재성을 끌어내서 진로 방향을 설정하는데 도움을 주고자 하는 취지로 교육을 하고 있습니다.”
과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)을 융합한다는 뜻의 ‘STEAM 교육’.
아이의 수준에 맞는 프로그램을 선택하고, 영어, 수학, 독서토론 등 기본 교과목과 미술, 피아노, 바이올린 등 음악수업, 과학 실험, 코딩, 수영, 컬링, 방송댄스 등 다양한 체육수업이 병행됩니다.
창의적인 인재 육성의 필요성이 강조되며 인기를 끌고 있습니다.
‘애니모비’는 올해 100억원의 매출 달성을 목표로 하고 있습니다.
모바일 시대를 예측하고 신산업을 선도했던 것처럼, 홍 대표는 4차 산업혁명 시대에 걸맞는 다양한 콘텐츠를 생성할 계획입니다.
[인터뷰] 홍창민/애니모비 대표
“4차 산업혁명으로 인해서 각종 시장의 큰 변화가 있을 것으로 생각하고 있습니다. 새로운 사업분야도 계속 연계해서 확대해야 할 필요성을 느끼고 있습니다. 현재, 클라우드 서비스 분야, AI, 빅데이터 해당 분야의 사업을 좀 더 연계해서 확장된 서비스를 내놓을 생각입니다.”
모바일 선도기업으로 우뚝 선 ‘애니모비’.
발 빠르게 변하는 시장 트렌드를 보다 빠르게 읽어내 신산업 육성의 새로운 발걸음을 재촉하고 있습니다./서울경제TV 김혜영입니다.jjss1234567@sedaily.com
[영상편집 강현규/영상취재 허재호]
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