[이슈플러스] 마차시위‧소송준비…열불난 게이머들

경제·산업 입력 2022-09-07 19:27:46 수정 2022-09-07 19:27:46 서지은 기자 0개

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[앵커]
최근 게이머들이 게임사들의 불합리한 운영에 단순 항의하는 것을 넘어 트럭시위나 소송준비 등 다양한 방법으로 불만을 표출하고 있습니다. 특히 지난해 넥슨 메이플스토리 확률형 아이템 조작 논란으로 유저들이 트럭시위에 나선 바 있는데요. 이후 게임 유저들의 목소리가 높아지면서, 게임 업계의 변화가 필요하다는 목소리가 나오고 있습니다. 자세한 내용 경제산업부 서지은 기자와 나눠보겠습니다. 어서오세요

[기자]
네 안녕하세요

[앵커]
앞서 말했듯이 게임 유저들이 불만을 적극적으로 표현하고 있는데, 최근 카카오게임즈의 우마무스메 유저들이 마차시위를 벌인 일도 화제가 됐죠. 왜 그런겁니까?

[기자]
화제가 된 마차 시위는 카카오게임즈의 ‘우마무스메 프리티 더비’ 게임이 발단입니다.
우마무스메는 일본 사이게임즈가 지난해 개발한 모바일 게임인데, 카카오게임즈가 국내 운영권을 따내 지난 6월부터 서비스하고 있습니다.

우마무스메 유저들은 핵심 이벤트 늦장 공지, 일본 서버보다 적은 게임 내 유료 재화 지급량, 수많은 오역 및 오타 방치, 소통 부재 등의 문제로 인해 불만이 커진 상태였습니다.

이로 인해 유저들은 지난달 29일 판교역 주변에서는 우마무스메 게임에 등장하는 마차를 끌고 시위를 벌였으며, 31일에는 트럭 시위를 진행했습니다.

[앵커]
우마무스메 유저들이 마차시위까지 강행하면서, 불만을 적극적으로 표현하고 있는데요. 관련해서 게임사의 입장은 어떻게 되나요.

[기자]
카카오게임즈는 지난 24일 공식 카페를 통해 사과문을 게재했습니다. 하지만, 논란이 시작된 후 일주일이 지나서야 사과문을 올린 점, 소통이 부족했던 부분 등으로 인해 유저들의 분노는 쉽게 사그라들지 않았습니다.

이로 인해 지난 1일 카카오게임즈는 다시 사과문을 게재했고, 이후 지난 3일엔 조계현 카카오게임즈 대표가 직접 “서비스의 미흡한 운영으로 많은 불편함과 큰 실망감을 안겨드렸다”며 사과문을 올렸습니다.

이후에도 카카오게임즈는 유저들과 직접 소통을 위해 간담회를 진행하겠다고 밝혔습니다. 진행 일정과 방식에 대해선 추가로 유저들과 협의될 예정입니다.

[앵커]
트럭 시위에 마차 시위까지 게임사 앞에서 직접 불만을 표출하는 모습을 보이는데, 또 다른 사례가 있을까요?

[기자]
블리자드의 신작 ‘디아블로 이모탈’도 소비자 우롱으로 거센 비판을 받았는데요.
해당 게임에서 사용되는 유료 재화 ‘보주’가 중국을 통하면 국내 판매가보다 훨씬 낮은 가격으로 구매할 수 있다는 사실이 밝혀져 유저들이 분노했습니다.

7,200개의 ‘보주’는 정상 판매가로 11만9,000원에 거래되는데, 중국을 통해 결제하면 현금 8,000원에 구매가 가능합니다. 하지만 이에 대한 제대로 된 피드백이 빠르게 이뤄지지 않았다는 비판을 받았습니다.

이로 인해 유저들은 ‘단체 소송’까지 준비했습니다. 비정상적인 경로로 보주를 저렴하게 구매한 사람들을 게임사가 방관했다는 것입니다.

사태가 심각해지자 블리자드는 부랴부랴 사태 수습에 나섰습니다. 블리자드는 지난 1일 공식 게시판에 비정상적인 보주 구매 행위를 한 유저에게 영구정지를 포함한 계정 제재 조치를 진행했다고 밝혔습니다.
유저들이 마차 시위부터 소송 준비까지 다양한 방법으로 게임에 대한 피드백을 진행하는 모습입니다.

[앵커]
게임 유저들이 자신의 불만을 적극적으로 항의하는 흐름을 보이는데, 과거와 좀 다른 양상이죠?

[기자]
네 일단 게임 내 결제 시스템의 변화가 유저들이 적극적으로 목소리를 내게 된 계기라고 할 수 있는데요.
과거 정액제 시절 한 달에 3만 원에서 5만 원 정도면 충분히 게임을 즐길 수 있었던 것과 달리 요즘은 확률형 아이템 등 부분 유료화가 정착해 한 달에 수천 만원을 쓰는 유저들도 많은 상황입니다.

하지만, 게임사들의 유저 대우는 여전히 과거 정액제 시절을 벗어나지 못 한다는 지적을 받고 있는데요. 이로 인해 게임 유저들이 더욱 목소리를 내는 분위깁니다.

[싱크] 위정현/ 중앙대 다빈치가상대학 학장 겸 한국게임학회장
“지난 20년 역사에서 한국에 게임사들은 그걸 제대로 유저들이 목소리를 수용하고 유저를 파트너로 인식하지 못 했다는 그런 한계를 가지고 있었습니다. 그래서 그런 문제를 극복하는 과정에서 현재 진통이라 생각하고 게임사들은 불만을 수용해가지고 게임에 반영하는 것이 필요하다…”

유저들이 게임에 대한 적극적인 문제제기와 불만을 표출하는 흐름이 강해지면서 게임사도 이를 반영한 시스템을 구축해야 할 것으로 보입니다.

[앵커]
네 게임 유저들의 적극적인 피드백은 앞으로 계속될 것으로 보이는데요. 게임 업계 변화의 터닝 포인트가 될지 지켜봐야 될 것 같습니다. 지금까지 서지은 기자와 이야기 나눠봤습니다.

[기자]
감사합니다.

[영상편집 이한얼]

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