한국게임학회, 중앙대 실감미디어혁신융합대학사업단과 함께한 ‘2023 글로벌게임챌린지’ 성료

경제·산업 입력 2023-11-29 14:57:32 수정 2023-11-29 14:57:32 정의준 기자 0개

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한국게임학회(회장 위정현)와 중앙대 실감미디어혁신융합대학사업단은 ‘2023글로벌게임챌린지(GGC)’를 성공적으로 개최했다고 밝혔다. 


‘2023 글로벌게임챌린지’는 국내·외 대학의 게임관련학과가 참여해 논문발표와 실감미디어 및 게임 콘텐츠 등에서 기량을 겨루고, 우수 인재를 발굴하는 행사로 올해 6회를 맞았다.


이번 행사는 한국게임학회와 중앙대 실감미디어혁신융합대학사업단이 주최하고 문화체육관광부,한국콘텐츠진흥원,게임물관리위원회,가상융합경제포럼,콘텐츠미래융합포럼,차세대융합콘텐츠산업협회,한국메타버스산업협회가 후원했다.


헹사는 ‘포스터 논문’ 발표와 참여 학생이 직접 만든 실감미디어 및 게임 콘텐츠 완성작, 아트웍, 기타 관련 기술, 서비스 전시로 구성됐다. 국내에서는 중앙대, 명지전문대, 전주대, 김포대가 해외는 베트남 PTIT, 태국의 치앙마이 대학 등 학생 105개 팀이 논문과 작품전시에 참여했다.     


논문 심사를 맡은 권정민 서울교육대학교 교수는 “해가 갈수록 게임 연구의 깊이가 깊어지고  게임 문화에 대한 이해가 세계적 수준이 되어가고 있다”라며 “논문 부문 수상작인 ‘다잉 메이트’는 웰다잉을 미리 고민해볼 수 있는 기능성 게임으로  자기 자신과 삶을 성찰해보는 기회를 갖게 하는 새로운 트렌드의 게임이 신세대 개발자들에 의해 시작되고 있다는 점에서 의미가 있다”고 전했다.


전시 부분 심사에 나선 남현우 동덕여자대학교 교수는 "이번 ‘2023 GGC’ 작품 전시회에는 다양한 대학의 학부생들이 캡스톤 디자인을 수행한 결과인 우수 작품들이 출품되었고 쌀쌀한 날씨에도 전시현장에 나와 심사위원들에게 자기 팀의 작품을 자세히 소개하느라 열정을 쏟았다“고 말했다.


이어 ”전시부문의 대상 수상작인 ‘고령층을 위한 가상 현실 키오스크 교육 콘텐츠 개발‘ 작품은 코로나 팬데믹으로 초래된 식당의 키오스크 사용에 불편함을 느끼는 고령층을 도울 수 있다는 창의적인 아이디어로 높은 완성도와 우수한 시연을 펼쳤다“며 ”학부생들의 작품이지만 사회적, 산업적 가치가 높다고 판단되며, 완성도를 조금 더 높이면 사업화 가능성도 기대해 볼만하다"라고 덧붙였다.

  

행사를 주최한 중앙대 실감미디어혁신융합대학 사업단장인 위정현 교수는“이번 GGC는 국내는 물론 해외 대학생들이 참가한 행사로 창의적인 아이디어와 참신한 작품성이 돋보인 작품들이 많았다”며 향후 이들 학생들의 미래가 기대된다”라고 소감을 전했다. 


한편 올해 6회를 맞은 ’글로벌게임챌린지‘는 게임 산업의 미래를 책임질  미래 인재 발굴의 장으로 주요한 역할을 이어고 있다. /정의준 기자 firstay@sedaily.com

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