영상에 밀린 게임 이용률 50%대로 ‘뚝’…‘PC·콘솔’로 돌파구
경제·산업
입력 2025-12-21 08:00:04
수정 2025-12-21 08:00:04
이수빈 기자
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국민 게임 이용률 50.2%…전년比 9.7% 줄어
모바일 게임 동력 약화…PC·콘솔 게임 성장세
21일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 전국 만 10세~69세 1만 명을 대상으로 실시한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 따르면, 최근 1년간 우리 국민의 게임 이용률은 전년 대비 9.7%p 감소한 50.2%를 기록했다. 최근 5년간 연평균 성장률(CAGR) 또한 -6.8%로 나타나, 팬데믹 이후 게임 시장의 양적 성장이 둔화세를 넘어 하락 국면에 진입했음을 보여준다.
게임 이용률 감소의 핵심 변수는 인터넷 동영상 서비스(OTT)와 숏폼 등 영상 콘텐츠의 확산이다. 조사 결과 게임 이용자의 44%가 이용 감소 사유로 ‘시간 부족’을 꼽았는데, 이들 중 86.3%는 스트리밍 서비스, TV, 영화, 애니메이션 등 영상 시청에 시간을 할애하느라 게임 시간이 줄었다고 응답했다. 이는 능동적인 조작이 필요한 게임보다 수동적 시청이 가능한 영상 콘텐츠가 여가 시간 내에서 더 높은 비중을 차지하고 있음을 보여준다.
플랫폼별 지표에서는 뚜렷한 양극화 현상이 관측됐다. 모바일 게임 이용률은 89.1%로 여전히 가장 높은 비중을 차지하고 있지만, 전년 대비 2.6%p 하락하며 동력이 약화됐다. 반면 PC 게임 이용률은 58.1%로 전년 대비 4.3%p 상승했고 콘솔 게임 또한 28.6%로 1.9%p 증가하며 성장세를 보였다.
이 같은 변화는 이용 시간 데이터에서 더욱 구체화된다. PC 게임의 일평균 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 집계돼 최근 5년 내 최고치를 경신했다. 콘솔 게임 역시 주중 이용 시간은 다소 감소했으나 주말 이용 시간(103.8분)은 상승하며, 휴일 등 긴 여유 시간에 특정 플랫폼에 몰입하는 경향이 짙어졌다.
전체 이용률 하락에도 불구하고 주말 평균 게임 이용 시간이 전년과 유사한 수준(252분)을 유지한 점은 고사양 플랫폼 이용자들의 장시간 플레이가 전체 수치를 방어했기 때문으로 풀이된다. 모바일 플랫폼에서 이탈한 이용자들이 영상 콘텐츠로 옮겨간 반면, 기존 게임 이용층은 더 높은 성능과 몰입감을 제공하는 PC와 콘솔로 이동하며 ‘헤비 유저’ 중심의 시장 구조를 형성하고 있다.
업계는 이 같은 현상에 대해 "스낵 컬처로서의 게임 기능은 영상에 상당 부분 잠식당했으나, 고유의 경험을 제공하는 하드코어 플랫폼의 가치는 오히려 견고해지고 있다"고 보고 있다. 게임 산업의 전략 또한 단순한 이용자 수 확보보다는 1인당 이용 시간과 몰입도를 극대화할 수 있는 고품질 콘텐츠 개발로 전환될 필요성이 제기되는 대목이다./q00006@sedaily.com
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