11번가, 앱테크형 게임 ‘11클로버’ 접속 1억회 돌파…플랫폼 활성화 이어져
지난해 11월 오픈한 앱테크형 게임, ‘재미 + 실용적인 생필품 보상’ 통하며 누적 참여고객수도 73만명 돌파
11번가 앱 활용도 높아져…’슈팅배송’ 상품 탐색 빈도 5배, ‘신선밥상’ 31배 증 등 전방위적 플랫폼 활성화

[서울경제TV=이혜란기자] 11번가는 쇼핑과 게임을 접목한 앱테크형 게임 이벤트 ‘11클로버’의 누적 접속횟수가 최근 1억회를 돌파했다고 5일 밝혔다. ‘11클로버’는 11번가 내 다양한 미션을 통해 얻은 ‘물’로 클로버 잎 11개를 키우면 고객이 선택한 보상을 주는 게임 이벤트로, 지난해 11월 오픈했다.
11번가는 간단한 게임을 통해 고물가 속 생필품(6년근 홍삼정, 명란김, 타올 등)을 얻는 재미가 부각되며, 현재까지 73만명이 넘는 고객들이 ‘11클로버’에 참여했다고 전했다.
11번가는 ‘11클로버’를 방문한 고객들이 바로 떠나지 않고 11번가에 머물며 주요 전문관과 상품으로 이동하면서 11번가 서비스의 활용도가 크게 높아졌다고 말했다. 최근 3개월간 11번가 앱 내 ‘슈팅배송’의 일평균 상품 탐색 빈도(페이지뷰)는 직전 달(10월) 대비 5배(412%) 이상 상승했으며, 11번가의 명품 버티컬 서비스 ‘우아럭스’는 같은 기간 6배(544%), 신선식품 버티컬 ‘신선밥상’은 무려 31배(3069%) 넘게 늘었다.
고객들이 11번가에 머무르는 시간도 늘어났다. 통계분석 전문기업 닐슨코리안클릭에 따르면, 같은 기간 11번가 모바일 앱의 1인당 월 평균 이용시간(분)은 직전년도 동기간 대비 75% 이상 길어진 것으로 나타났다.
곽원태 11번가 최고전략책임은 “’11클로버’ 참여 고객들이 11번가를 방문할 때 마다 11번가의 쇼핑 서비스들을 새롭게 접하게 되고, 실제 이용해보는 과정이 쌓이면서 탄탄한 고객층으로 자리 잡은 것으로 보고 있다”며 “‘재미 요소’에 기반한 새로운 고객 경험을 지속 강화하면서 고객 확보에 힘쓸 것”이라고 말했다.
한편, 11번가는 ‘11클로버’를 기존 대비 게임적 요소와 즐길 거리, 지급 보상 등을 강화해 오는 4월 새롭게 선보이며 ‘고객 록인’ 전략을 이어간다는 계획이다. /rann@sedaily.com
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