유통업계, 게임으로 2030 고객 잡는다

[서울경제TV=문다애 기자] 코로나 사태가 시작된 이후 2030의 게임 이용량이 크게 늘자 유통업계가 젊은 고객층을 확보하기 위해 게임을 앞세우고 있다.
15일 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2020 게임이용자 실태조사’에 따르면 팬데믹 이후 더 많은 시간을 PC게임에 투자했다고 답한 이용자는 20대가 41%, 30대는 49.8%에 이르며 모바일 게임의 경우에도 20대 50.2%, 30대 49.4%에 달한다.
글로벌 쇼핑 플랫폼 Qoo10은 싱가포르에서 12월 한 달 동안 넥슨과 함께 메이플스토리M 관련 온라인 이벤트를 진행한다. 메이플스토리M은 전체 매출의 20%가 싱가포르에서 발생할 정도로 큰 사랑을 받으며 싱가포르 국민게임으로 불리고 있다.
메이플스토리M 글로벌 서비스의 신규캐릭터 출시 기념으로 진행되는 이번 이벤트는 큐텐싱가포르 웹과 앱에서 게임과 관련된 간단한 퀴즈를 풀면 큐텐 할인쿠폰을, 게임계정을 인증한 유저에게는 게임 아이템이 들어있는 Qoo10 리워드 박스를 제공한다.
이마트는 플레이스테이션5, 닌텐도 스위치 등 콘솔 게임기 추첨 이벤트를 진행해 행사때마다 모바일 앱 다운로드 수가 급증한 것으로 나타났고, G마켓은 상시 기획전 ‘모바일 상품권 특가전’을 통해 언택트 시대에 유용한 e쿠폰을 선보이고 있다. 에그머니 온라인 게임 상품권, 넥슨 온라인 게임 상품권 등 수험생들에게 인기가 높은 게임 관련 상품을 판매 중이다.
큐텐 관계자는 “모바일 게임의 주사용층인 싱가포르의 젊은 고객들을 공략하기 위해 이번 이벤트를 기획했다”며 “유통업계에서 젊은층을 잠재 고객으로 확보하기 위한 방안으로 게임 콘텐츠를 활용하는 추세는 지속적으로 증가할 것으로 보인다”고 말했다./dalove@sedaily.com
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